Bullet time en Matrix

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Publicado el 16 mayo 2020 por

Bullet Time

Bullet time (también conocido como momento congelado, tiempo muerto, movimiento de flujo o intervalo de tiempo)  es un efecto visual o impresión visual de separar el tiempo y el espacio de una cámara (o visor) de los de su sujeto visible. Es una simulación mejorada en profundidad de acción y rendimiento de velocidad variable que se encuentra en películas, anuncios publicitarios y gráficos en tiempo real dentro de videojuegos y otros medios especiales. Se caracteriza tanto por su extrema transformación del tiempo (lo suficientemente lenta como para mostrar eventos normalmente imperceptibles y no filmables, como las balas voladoras) y el espacio (por la capacidad del ángulo de la cámara, el punto de vista de la audiencia) para moverse la escena a una velocidad normal mientras los eventos se ralentizan). Esto es casi imposible con la cámara lenta convencional, ya que la cámara física tendría que moverse increíblemente rápido; el concepto implica que solo una “cámara virtual”, a menudo ilustrada dentro de los límites de un entorno generado por computadora, como un mundo virtual o una realidad virtual, sería capaz de “filmar” tipos de momentos de tiempo de bala. Las variaciones técnicas e históricas de este efecto se han referido como segmentación del tiempo, transformación de la vista, temps mort (francés: “tiempo muerto”) y cinematografía virtual.

El término “tiempo de bala” se había utilizado por primera vez dentro del guión original de la película de 1999 The Matrix, [2] y más tarde en referencia a los efectos de cámara lenta en el videojuego de 2001 Max Payne. En los años transcurridos desde la introducción del término a través de las películas Matrix, se ha convertido en una expresión comúnmente aplicada en la cultura popular.

Bullet time (also known as frozen momentdead timeflow motion or time slice)[1] is a visual effect or visual impression of detaching the time and space of a camera (or viewer) from those of its visible subject. It is a depth enhanced simulation of variable-speed action and performance found in films, broadcast advertisements, and realtime graphics within video games and other special media. It is characterized both by its extreme transformation of time (slow enough to show normally imperceptible and unfilmable events, such as flying bullets) and space (by way of the ability of the camera angle—the audience’s point-of-view—to move around the scene at a normal speed while events are slowed). This is almost impossible with conventional slow motion, as the physical camera would have to move implausibly fast; the concept implies that only a “virtual camera“, often illustrated within the confines of a computer-generated environment such as a virtual world or virtual reality, would be capable of “filming” bullet-time types of moments. Technical and historical variations of this effect have been referred to as time slicing, view morphingtemps mort (French: “dead time”) and virtual cinematography.

The term “bullet time” had first been used within the original script of the 1999 film The Matrix,[2] and later in reference to the slow motion effects in the 2001 video game Max Payne.[3][4] In the years since the introduction of the term via the Matrix films it has become a commonly applied expression in popular culture.

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